Карта сайта Частые вопросы Написать нам Новости проекта

Акирасато Не из обычных людей
Тот, которого манит
Дерево без цветов.
Оницура.

Концепция - сложные ответы на простые вопросы     Конкретика-игровой ландшафт
Правила-вводимые условности     Боевые правила     Сроки проведения ИГРЫ
Игровой словарь



НАШЕ КРЕДО
Наша игра - наша Япония
Мы видим нашу игру как захватывающее путешествие в сказочную, мифическую старую Японию эпохи Эдо. И по этому ответ на вопрос - какой вы видите "Японию" есть и ответ на вопрос, какой вы видите игру. Это не значит, что у игры не будет сюжета, не будет напряженного действия. Жанр этой игры в каком-то смысле - мистический, если не мистериальный детектив. С элементами исторического боевика и мелодрамы.

Каждый игрок перед игрой получит вводную. У каждого будет своя история. И раскрывать эти маленькие тайны здесь не имеет смысла. Но есть одна, большая тайна. Одно, огромное приключение. Одно на всех - это путешествие во времени и пространстве в иной, совсем иной мир за уникальными жизненными ощущениями, переживаниями. И именно в осуществлении этой задачи мы видим главную ценность и главную трудность нашей игры.

Мир игры создаем мы с вами каждым своим действием, словом, жестом, мыслью. И в данном случае мы хотим объявить несколько, всего несколько наиболее важных, на наш взгляд, общих оснований игры, три опоры нашей общей Японии - как мы ее видим. И хотим, чтобы увидели их все участники игры. Считайте их некими практиками, а освоение их - нашими требованиями к игрокам, частью правил игры, если хотите. Технологией совместного создания мира. Необходимым минимумом и краеугольным камнем нашей общей Японии.

1. Первый столп нашей Японии - ПОКЛОН.

ПОКЛОН (одзиги) - это не только способ приветствовать нового знакомого. В Японии это совершенно универсальное средство общения, которое используется при благодарностях, извинениях, выражении сочувствия, при прощании и т.п. Главное - одзиги есть выражение базовой для всей традиционной этики японского народа идеи - ОН, "отплаты за благодеяния", "долга признательности". Благодарность и почтительность к миру и вышестоящему - характерная черта японцев. ДОЛГ - главная категория этики. Служение чему-то большему, нежели "Я" - основная забота.

Почему так страшно быть неблагодарным? Быть неблагодарным - значит поддаться разгулу низменных, эгоистичных животных страстей. Значит подвергнуть себя, своих близких кармической расплате, утерять человеческий облик, быть исключенным из семьи-общины, быть отчужденным от людей вообще (все японцы в каких-то общинах) и, наконец, как результат - позорная смерть с ужасными последствиями в посмертии. Может так, а может по другому, но факт остается фактом - японец кланяется всему миру в благодарность за все. Кланяется он и определенным - вышестоящим людям, тем самым выражая почтение не только им, но и всему установленному богами и предками порядку. Ведь японцы - потомки богов, ками, они действительно верят, что вся власть от бога, они искренне уважают всю свою традицию, историю и культуру. И это, наверное, самый иерархичный народ в мире. Никакого слюнявого равенства - все по заслугам. Сам язык, с его степенями вежливости, навсегда закрепил различия между "сэмпай" - старшими, "кохай" - младшими". Нет даже слова "брат" и "сестра", а только "старший брат", "младшая сестра".

Старший дает младшему все - в первую очередь жизнь. Младший всегда в долгу перед старшим, причем в неоплатном. Преданность, основанная на долге признательности, является для японцев первейшей из добродетелей. Преданность семье, клану, государству должна быть беспредельной и безоговорочной, то есть человек обязан подчиняться воле старших и вышестоящих, даже если КАЖЕТСЯ они не правы, даже если они поступают КАЗАЛОСЬ БЫ вопреки справедливости. Человек, с точки зрения японцев, слишком мал и глуп, чтобы пытаться своим умишком и гордыней, своим страстями судить мир и его установления. Если младший, нижестоящий начнет спорить со старшим - это приведет к хаосу и всеобщей гибели. Поэтому ПОКЛОН - не пустой жест. Это признание своего места и готовность выполнять вытекающие из этого обязанности.

Нам на Японии, как и любому японцу, придется трудно - нужно будет, знакомясь, решать, кто старше, кто младше. Ошибка может стоить жизни. Ведь нет более щепетильных людей в вопросах чести и репутации, нежели японцы (см. дальше "Потерять лицо"). И главным способом выражения и средством решения этой проблемы будет как раз ПОКЛОН.

Количество вариантов этого простого на первый взгляд телодвижения совершенно необозримо, и взрослый японец почти автоматически выбирает из своего обширного арсенала тот, который наиболее точно соответствует данной ситуации. Основной параметр приветствия - это амплитуда поклона. Почтительный поклон по отношению к старшему и уважаемому лицу делается довольно глубоким; человек сгибается в поясе и наклоняет голову. Низко кланяется посетителям обслуживающий персонал. Обычный же поклон сводится к легкому наклону головы. Мужчины при этом держат руки прямо по швам, а женщины - скрещивают вытянутые вниз руки спереди. Приветствие старых друзей, конечно, менее формальное - это может быть просто легкий кивок или неопределенный жест, только символизирующий желание совершить поклон. Иными словами, общих "рецептов" поклонов нет.

Но чисто условно, для ориентации - можно выделить три вида японских поклонов: "сайкейрэй", обычный и легкий поклоны. "Сайкейрэй" выполняется как высшая форма приветствия, медленно, с почтением, в пояс. Так кланяются императору и алтарю. При обычном поклоне корпус наклоняется вперед на 20-30 градусов и сохраняется в таком положении две-три секунды. Если поклон выполняется в сидячем положении, то ладони кладутся на пол на расстоянии 10-20 сантиметров друг от друга (женщины кладут ладони рядом друг с другом), голову склоняют так, чтобы она находилась на высоте 10-15 сантиметров от пола. Легкий поклон делается небольшим наклоном корпуса и головы и продолжается всего одну секунду. Руки при этом лежат на коленях или по бокам.
Старшими считаются старшие в семье, начальники, мужчины перед женщинами, учитель перед учениками, покупатель перед продавцом, гость перед хозяевами. При встрече со старшим нужно остановиться и поклониться первым. Если одна рука занята, то вторую все равно нужно опустить ладонью вниз до колен. И еще один момент - японцы не жмут руки и вообще стараются держать дистанцию при общении. После начала поклонов равные ближе обычно уже не сближаются, сохраняя дистанцию.

Совершенно очевидно, что этот наш Первый Столп - ПОКЛОН, лежит в фундаменте Бусидо и Первого пути нашей игры - Пути Меча. Невозможно встать на него, не прочувствовав сердцем благодарность всему возвышающемуся над отдельным человеком миру и, соответственно, необходимость вернуть ему некий Долг, долг признательности. Далее он развивается и вырастает в Долг Чести (гири - см. дальше)

В терминах музыки вся идея ПОКЛОНА идет в темпе аллегро. Ритм движений, пластика - быстро, четко, споро. Здесь даже можно нарочито неряшливо переусердствовать, быть суетливым в стиле Конфуция - кашу маслом (почтительностью и самоуничижением) - не испортить. Это такая борьба с гордыней и высшее служение - не себе, а чему-то большему, высшему - беззаветно, а значит чисто. Испортить может только утрата себя и какой либо Идеи высшего - подобострастие, раболепие. Не служение - а сладострастное, низменное, похотливое растворение во власти. Этого в нашем ПОКЛОНЕ нет. Главное искусство, которое обретается ПОКЛОНОМ - умение подчиняться. Великое и столь редкое, позабытое, оклеветанное у нас искусство, без которого невозможна сама жизнь.

ВОПРОС САМОМУ СЕБЕ НА ИГРЕ: Что именно означает мой поклон? Какое именно послание отправляю я им конкретному человеку и миру?

2. Второй столп нашей Японии - ЦЕРЕМОНИЯ

ЦЕРЕМОНИЯ, ритуал, обряд, традиция неразрывно сопровождают японца по всей жизни от рождения до смерти. В форму ЦЕРЕМОНИИ облекается почти все, находятся канонические формы действия всему и они сохраняют от воздействия хаотической, случайной, низменной активности высшие достижения японского духа. Все самое важное для японца проходит в форме ЦЕРЕМОНИИ. И японец - истовый традиционалист, с глубочайшим почтением относящийся к своей традиции.

ЦЕРЕМОНИЯ проистекает в той же плоскости, что и ПОКЛОН, но с противоположным вектором. Если ПОКЛОН - признание власти мира над собой и благодарной связи с пронизывающей все вещи мира силой божеств Ками, то ЦЕРЕМОНИЯ - это осуществление, демонстрация ВЛАСТИ над этой силой. Это тоже выражение связи с Ками, но не подчиненная, а управляющая. Это посвящающее и освящающее действие - возможно рукой творящего церемонию водит Ками, а скорее всего наоборот - его рука ведет Ками! По сути ЦЕРЕМОНИЯ - есть любовный союз человека и божеств, одухотворяющее вещи действие.

В терминах музыки ЦЕРЕМОНИЯ идет в самом медленном - торжественном темпе. Ритм движений, пластика - предельно замедленно и плавно, точно, лаконично, значительно, ничего лишнего, ни какой суеты. Основное качество - сдерживаемая переполненность, все действия переполнены чувством, душой и духом, но максимально сдержанны канонической формой и возвышенной медленностью ритма. Главное искусство, которое обретается ЦЕРЕМОНИЕЙ - как ни странно - умение властвовать. Не хватать и заставлять, не в этом власть. Настоящая власть - власть над окружающим пространством и временем, над собой - это увлечь, заразить окружающее своей энергией, замкнуть на себя внимание. Во время ЦЕРЕМОНИИ весь мир вращается вокруг неё. Японцы (как и китайцы) ближе всего подобрались к истинной природе власти и как раз по этому ведут себя предельно скромно и в совершенстве умеют подчиняться. Власть концентрируется у того, кто проводит церемонию, у старшего в роду, в клане, в государстве. И власть эта касается уже людей. ЦЕРЕМОНИЯ - фундамент Синто, Пути богов и Второго Пути нашей игры - Пути Чая.

Основная практическая цель большинства церемоний - укрепить, скрепить семью, клан, народ. Особенно это касается обрядов связанных с культом предков. И это прекрасно получается!

Один из ключевых моментов игры и важнейший, итоговый, завершающий путь персонажа - обряд похорон, детально прописанный в правилах. Смерть для японцам - понятие исключительно важное. Они в каком-то смысле просто помешаны на смерти. На нашей игре смерть должна помочь нам понять что-то очень важное про нас. И главный инструмент тут именно ЦЕРЕМОНИЯ.

Едва ли не все религии мира считают коллективные обряды важнейшим средством воздействия на человеческие души. Но японцы не религиозны. Вместо икон в каждом японском жилище есть как бы алтарь красоты - ниша (токонома), где стоит ваза с цветами (икебана), висит картина или каллиграфически написанное стихотворение. А вместо коллективных богослужений они создали обычаи, помогающие людям сообща развивать в себе художественный вкус. Японский образ жизни породил целую систему таких коллективных эстетических упражнений, традиций, церемоний, к которым регулярно прибегает народ. Ведь способность ценить красоту и наслаждаться ею -- это не какое-то врожденное качество и не какое-то умение, которым можно раз и навсегда овладеть.
Один из важнейших из них - обычай коллективно любоваться наиболее поэтическими явлениями природы. Зимой принято любоваться свежевыпавшим снегом. Весной -- цветением сливы, азалий, вишни. Осенью -- багряной листвой горных кленов и полной луной. Речь идет не о каком-то избранном классе. Металлургические заводы, профсоюзы шахтеров, электротехнические фирмы, рыболовецкие артели и сейчас заказывают для этого целые экскурсионные автоколонны.

Но лучше всего, чище и сильнее, эталонно, можно сказать, выражает и реализует на игре вторую нашу практику, практику ЦЕРЕМЕОНИИ - ЧАЙНАЯ ЦЕРЕМОНИЯ, являющаяся, наверное, душой нашей игры, ее внутренним лейтмотивом (Подробнее см. Все о японской чайной церемонии). Чайная церемония для японца -- это религия. Это обожествление искусства жить. (Какудзо Окакура, Книга о чае.) Чайный обряд -- это тоже ключ к национальному характеру, не менее важный, чем бусидо (путь воина). "Он умеет жить" -- это обывательское выражение имеет для японца диаметрально противоположный смысл, нежели у нас: человек, умеющий жить, видит радости жизни там, где другие проходят мимо них. Чайная церемония учит находить прекрасное в обыденном. Это соединение искусства с буднями жизни.
Если страсти, бушующие в человеческой душе, порождают определенные жесты, то, считают мастера чайной церемонии, есть и такие жесты, которые способны воздействовать на душу, успокаивать ее. Строго определенными движениями, их красотой и размеренностью чайная церемония создает покой души, приводит ее в то состояние, при котором она особенно чутко отзывается на вездесущую красоту природы. (В.Овчинников. Ветка сакуры.)

ВОПРОС САМОМУ СЕБЕ НА ИГРЕ: Участвую ли я сейчас в ЦЕРЕМОНИИ? Не происходит ли сейчас, прямо сейчас момент, когда игра может подняться до уровня ЦЕРЕМОНИИ? Могу ли я её повести, взять на себя, оказаться в ее центре?

3. Третий столп нашей Японии - СОЗЕРЦАНИЕ

Восприятие окружающего у японца и европейца отличается кардинально. Вероятно ключ к этому различию - СОЗЕРЦАНИЕ. Западный человек, русский человек всегда наблюдает за окружающим. Взгляд его скачет, он сосредотачивает свое внимание то на одном, то на другом, как бы вглядываясь в это. Для японца же характерна тяга к СОЗЕРЦАНИЮ. Когда японец СОЗЕРЦАЕТ он не выделяет какой-то отдельный объект для наблюдения, а как бы растворяет свое внимание в восприятии всего в целом, всей панорамы. Он вглядывается, вслушивается, вчувствуется в целый мир лежащий перед ним. И когда получается растворить, расширить точку внимания - в раскрывшуюся дверь восприятия обрушиваются образы, звуки и ощущения целокупного мира, симфония взаимодействия всего со всем. В этом момент он только часть мира, не противопоставленная ему (субъектно-объектные отношения), а включенная в него, открывшаяся ему. Для японца, как ни для кого красота - это прежде всего гармония, гармония себя со всем бытием вместе. В момент СОЗЕРЦАНИЯ "Я" как бы растворено в мире, оно только воспринимает, наслаждается гармонией мира и с миром. "Я" ничего не хочет, не проявляет своей воли, рациональности. Японец в этот момент НЕ ДУМАЕТ, его мысли не скачут с предмета на предмет. Это на самом деле медитация, которой инстинктивно обучен каждый японец. Эта медитативная причастность гармонии, по мнению японцев, очищает их душу, их карму, возвышая из низменного грязного мира хаоса в возвышенный чистый мир небесных божеств. Поэтому это не просто хорошо, это самое важное, необходимое для любого достойного человека.

Совершенно естественно, что главным объектом этой медитации, СОЗЕРЦАНИЯ является для японца природа. Обожествленная природа-Мать, мир божеств-духов-Ками. А главное содержание СОЗЕРЦАНИЯ - слияние с очарованной природой, с Ками, открытость миру. Отсюда и специфика японского понимания красоты как гармонии, естественности, природной простоты. Красота природы и природность красоты для любого японца - один из важнейших элементов всей жизни. Практикуя на игре СОЗЕРЦАНИЕ окружающей природы в ее разнообразных проявлениях, создавая танка и хайку, с искренним почтением созерцая ход чайной церемонии и любой другой - мы очищаемся и обретаем гармонию, то есть осуществляем на практике важнейшие идеалы японской жизни.

Скромно обретшее свое место и хорошо пожившее-послужившее на нем, сохранившее внутреннюю чистоту и силу, поэтому пронзительно трогающее и как бы очищающее и направляющее примером своего гармоничного бытия внимательного наблюдателя - это и есть КРАСОТА ПО-ЯПОНСКИ. СОЗЕРЦАЙТЕ ее и - очиститесь, и через это обретете главное - возвышенную гармонию в мире.

ВОПРОС САМОМУ СЕБЕ НА ИГРЕ: Не слишком ли я загнался? Не пора ли мне очиститься, причаститься гармонии и попробовать начать СОЗЕРЦАНИЕ природы? Что именно я впускаю в себя? Где моя искренность, естественность и простота? Не пора ли вглядеться в этот мир, ведь он - прекрасен! (полигон, кстати, действительно хорош J)

ИТАК, практика ПОКЛОНА способствует занятию своего места в мире, сломив гордыню (результат в эстетическом плане - ваби). Практика ЦЕРЕМОНИИ способствует достижению максимально концентрированного энергией (духом) действия, сломив суетность (в эстетическом плане результат - саби; практика бесконечного повторения, тренировка с целью полностью отключить участие рацио в действии - попытка "по тупому" подойти к этому же с другой стороны). Практика СОЗЕРЦАНИЯ способствует вступить в резонансную связь с одухотворенным бытием, энергетически очиститься и достичь гармонии, сломив хаос страстей внутри себя (в эстетическом плане результат - югэн, в дзен-буддизме - просветление, сатори).

Все это весьма абстрактно и слабо не контролируемо. Но это фундаментальные основы по настоящему хорошей игры - нашей реконструкции мира. И мы предлагаем ввести три критерия реализации в игре каждого игрока фундаментальных основ нашей Японии, которые мы назвали ТРИ НОРМЫ. В отличие от Практик и Путей потребовать реализацию Норм вполне возможно.

4. Первая Норма - Не потерять лицо
Главный страх японца - потерять лицо. Сохранить его можно только соблюдая Долг чести, гири. Японец выбирает подобающее и не подобающее в каждой ситуации исходя из гири (образно - это непрестанный поиск равновесия между тем, что заслужил, на что имеешь право, и долгом, тем, что должен отдать, исходя из всепроникающей субординации). Взять на себя незаслуженное - значит автоматически получить наказание от богов, испортить жизнь себе и всему роду, ухудшить карму. Естественно базируется гири на он, опирается на практику ПОКЛОНА, стремится реализоваться на Пути меча.

Это все очень важно. В мире нет народа, который относился бы к собственной чести, репутации более щепетильно, чем японцы. Они не терпят ни малейшего оскорбления, даже грубо сказанного слова. Поскольку это угрожает потерей лица одной из сторон в конфликте, а другой - может привести к смерти или хуже того, к еще большему позору. Причем речь идет не об отдельном человеке, а о целых кланах. Традиции мести не развиты в Японии только потому, что конфликты в корне гасятся внутри кланов - старшие безжалостно наказывают младших, нарушивших гири по отношению к кому бы то ни было. Между прочим, известная утрированная японская вежливость - на самом деле это умение щадить как собственное самолюбие, так и достоинство окружающих, это искусство избегать ситуаций, способных кого-либо унизить.

Главная проблема японца - конфликт разнообразных отношений долженствования между собой - сначала долг вассала, потом - сыновний, потом дружеский и т.д. Но в любом случае поступками всегда должно руководить чувство Долга, некое служение, субъективно понимаемое, но общественно оцениваемое, тогда как эгоистические мотивы поступков, трусость, слабость, разнообразные страсти, будучи обнаружены и обнародованы неизбежно приводят к потере лица, к признанию человека перед лицом людей и богов ничтожеством. (Подробнее см. Бусидо) Не выполнивший свой долг теряет лицо со всеми вытекающими последствиями - мы постараемся это правило так или иначе на игре реализовать, поскольку без этого Япония не мыслима.

Пример действия гири. Считается, что особенно тяжек долг чести для жениха, принятого в чужую семью и взявшего себе фамилию тестя и тещи. Приемный сын должен блюсти долг чести тем, чтобы безоговорочно вставать на сторону своих приемных родителей, даже если бы это требовало убить собственного отца или мать. Вообще для самурая - лучше умереть, чем потерять лицо. Более того, лучше умереть не выполнив приказ, не достигнув цели, чем поставить под угрозу свою репутацию. Цель тут вовсе не оправдывает средства. Скорее средства оправдывают все. Так ложь эмоциональная, эгоистическая - это позорная трусость, а ложь сознательная, во благо своего дела - это похвальная военная хитрость. Честь, стоическое сознание выполняемого долга - превыше всего.

5. Вторая Норма - Обрести свой круг и свое место
Одинокий японец - самый несчастный японец. Японца вне клана, вне семьи, рода, общины, пусть профессиональной - просто нет. Найти свое место среди людей, свой круг, род, клан, семью, общину, коллектив, свое дело, стать частью целого, частью народа, а заодно и частью матери-природы, частью божественного мира ками - эта задача стоит перед каждым игроком, играющим в Японию. Мы все - единая община и те же праздники (а в центре их всегда ЦЕРЕМОНИЯ) и сами обряды должны сплотить нас как единое целое. Но когда вас не кому похоронить и вспомнить вас добрым словом - вот это по настоящему плохо. Вот и все.

6. Третья Норма - Сохранить чистоту
Японцы помешаны на чистоте. И физической, и ритуальной, и кармической - любой. У Японцев нет понятия греха, но есть понятие скверны, грязи. Сам мир, Япония и японцы, по их мифологии, возникли из очищения и единственно зло - это загрязнение, осквернение, рождающееся из столкновения с хаосом эгоистических страстей. По сути, чистота есть конечная цель всей жизни японца и всех наших Практик и Норм. Не столь нам знакомое западное достижение счастья через рост личной мощи, достижение способности обладать желаемым (критерий его достижения - наслаждение, удовольствие), а очищающее служение (критерий его достижения - чувство гармонии, удовлетворение, благий покой) - цель жизни японца. Если упрощать и суммировать - то эта норма - вообще главная, вбирающая в себя все остальные. Ответ на этот вопрос - сохранил ли ты чистоту, чистым ли ты встретил смерть - по сути в нашем случае равен вопросу - а был ли смысл в твоей жизни? Чего ты вообще достиг? К ответу на этот вопрос нужно быть готовым не только умирающему, но и вообще всем нам, играющим - в целом. Не говорите, что вы не слышали…
Приложения


        Концепция - сложные ответы на простые вопросы

        Что это? Ролевая игра. Но и - проект, уводящий далеко и помимо. Духовное путешествие в старую Японию, в иное время, место, сознание. Внутреннее путешествие по костям и нервам легендарных саратовских игр "по Востоку" к недостижимому совершенству. Строго говоря - это не историческая реконструкция, не экшн, не театр. Это в идеале - единство медитативной церемонии, кипения адреналина и мистического страха и наслаждения. Мы хотим, чтобы нам не мешала жесткая привязка к конкретному времени и сюжету (мелочи), спортивный азарт командных единоборств (грубость), школярские задачки и загадки (суета). Нам может помочь главное - постоянное движение каждого из нас - по его личному ВНУТРЕННЕМУ ПУТИ - в Киото, столицу старой, традиционной, мифической страны Ямато. Найди свой ПУТЬ В КИОТО!
        Естественное ограничение. Киото - символ загадки, ТАЙНЫ средневековой Японии. Не ища в себе манящий отзвук этой тайны, не нащупав его и не начав тем самым ПУТЬ ТУДА - нельзя получить кайф от этой игры, бессмысленно само участие в проекте. Поэтому первое и главное условие участия для всех незнакомых с этим - на основе элементарного любопытства или еще чего - начать СЕРЬЕЗНЫЙ поиск за информационными завалами и собственной ленью отзвуков живого непередаваемого Чуда, настоящего, важного, но неуловимого Ответа, поразительной Прелести чужой красоты и мудрости. Почувствовав это - будет нетрудно начать делать шаги в нужном направлении. Так этот путь начинается, так начинается сама игра. Ваш поиск - это уже участие в проекте, уже его осуществление и проявление. И если нужна помощь - любая - мы, инициаторы игры, в вашем распоряжении. Но импульс должен быть родным, внутренним. Найди в себе ПУТЬ В КИОТО!
        Искусственное ограничение. Эта игра не столько для "просто" любителей Японии, сколько для людей, жаждущих ИНОГО, для тех, кто через практику ролевой игры хочет получить новый духовный, душевный, телесный, в конце концов, опыт. Высочайшие, и, одновременно, максимально чуждые, ИНЫЕ культура и образ мысли могут дать максимально сильный эффект. Их инаковость легко различима, по этому даже маленькие ВНУТРЕННИЕ шажки в ее направлении оказывают резкое, видимое воздействие, ошеломляющее своей новизной и силой. Однако эти шажки должны быть сделаны, а значит, должны стать видимыми, внешними, внутренняя работа должна дать плод и этот плод должен быть соответствующим образом преподнесен спутникам. Поэтому каждый участник, так или иначе, здесь или на полигоне - ДО ИГРЫ - обязан попытаться воплотить это внутреннее движение в НЕЧТО видимое, слышимое, осязаемое окружающими, причем таким образом, чтобы сделать некий ДАР ИГРЕ. Сделайте свои шаги на ПУТИ В КИОТО!
        Тотальная игра и условие доверия. С целью добиться настоящего погружения в мир игры, вживания в мир легендарной Японии мы по максимуму сокращаем условности и вводим некие экстремальные моменты, приближаясь к тотальной перманентности игры. На полигоне полностью запрещается любая т.н. "неигровуха" в любое время, в любом месте (кроме специально вынесенного на периферию хоз/загрузочно/рагрузочного лагеря). Главное, что нам нужно на такой игре - это атмосфера доверия. Поэтому мастера - арбитры появятся на игре только в случае краха этой драгоценной атмосферы. Мы не случайно полагаемся на совесть игроков. Всем приглашенным на игру мы доверяем. И рассчитываем на вашу помощь. Любое неигровое поведение (в том числе, например, разгуливание в плавках), по нашему мнению, должно караться игровой смертью от первого встречного игрока. Убей беса! Однако самое важное - только сам умирающий определяет, когда он умер. Человек с бокеном - не нужно орать кому-либо - "ты убит!". Мы не дети, в конце концов, бейте пока не свалится. А лучше всего, если вам так не повезет и вы встретите неуязвимого беса, плюньте и расскажите позднее об этом богам и духам. Если все подтвердится - не будет более жалкой участи, чем у этого беса, как и того, кто солжет в Стране Мертвых. Но нам кажется - таких не будет. От доверия друг другу очень многое зависит, ведь в одиночку не пройти ПУТЬ В КИОТО!
        Лейтмотив и созвучия. Хотя у каждого Путь в Киото свой, мы должны задать некое общее направление, которое позволило бы сложиться из хаоса тропок, из затактовой какафонии общему итоговому симфоническому звучанию игры. На этот раз мы берем за основу плоть, движение, ритм ЧАЙНОЙ ЦЕРЕМОНИИ, что на наш взгляд - ключ к синтетическому пониманию, прожитию старой Японии. Путь чая для нас воплощает специфически японское прочтение духовности как предельной простоты и естественной гармонии себя и мира, путь очищения от лишнего, эталонного бытия. Здесь скрыт дзен и изрядная часть религиозной традиции и эзотерики Японии. Путь веера для нас - символ противоположной тенденции, символ сокрытия, знак ритуала, интриги, серьезной игры, маски, восходящей к священным таинствам и мистическому оборотничеству, путь в мир духов и тайн, манящий, сложно-неуловимый, изменчивый, бесконечный, прекрасный и бессмысленный как сама майя. Путь меча - как медиатор, жизненный синтез и развязка этих противоположностей, жизненных, кармических, гордиевых узлов. Бушидо. Освобождающий и очищающий путь к концу - через, по и сквозь покровы маий, путь окончательного, идеального служения и безжалостной искупительной жертвы. Можно ли все это увидеть в "обыкновенном" питии чая? В самой этой мифической старояпонской жизни? С этой задачей, с желанием увидеть это, с соответствующим настроением и настроем - мы и вступаем на ПУТЬ В КИОТО!

        Конкретика - игровой ландштафт

       Время и место. Время мы заявляем достаточно широко - XVII век. И даже эта заявка - мягкая. Настройтесь на этот образ - XVII век, позднее, классическое средневековье Японии, эпоха Эдо, сегунат Токугава, Букэ хатто, Хагакуре, Миямото Мусаси, Басё… Все, что не противоречит, не мешает этому образу - принимается. А вот дальше пошла конкретика. Игровые масштабы - один к одному, никаких условностей. Маленькое селение - оно и есть маленькое селение. Один самурай - он и есть один самурай. Местность - "на пути в Киото", - последняя перед Киото, 53-я Станция дороги Токайдо (самая оживленная в мире в это время дорога из Эдо в Киото) - городок Оцу (наидревнейшая столица Ямато). Большинство персонажей находится в пути (естественно - в Киото), остановившись - кто где - в таверне, в гостинице, в монастыре, в гостях у местного дайме или у менялы, в лесу, наконец. Мосты через ближайшую реку снесены столь частым в Японии внезапным наводнением, все ожидают восстановления сообщения. А пока - развлекаются, кто чем может. Пока им весело, однако что им принесет ближайшая ночь? Что ждет нас на ПУТИ В КИОТО?
       Путь персонажей. В выборе персонажей ограничений нет. Однако согласовать свою вводную с мастерами и соответствовать своему персонажу костюмом и знаниями, как вы понимаете, обязательно. Дайте нам (вовремя!) свои пожелания, и мы вместе все вытянем и увяжем - узелок должен получиться крепким! Персонаж не должен быть статичным, он должен к чему-то стремиться, от чего-то бежать (не только во вне, но и в себе). Игроку нужно описать свой персонаж как с рациональной (биография, завязки), так и с эмоциональной (характер, настроение, комплексы) стороны. Но самое главное, уже на символическом уровне - у него должна быть сверхзадача на игре, его Путь, сформулированный с помощью хайку или танка, желательно авторской. Этот текст отдается мастерам и наносится на особый лист бумаги. Опиши свой ПУТЬ В КИОТО!
       Оригами. Письмо самому себе. Вышеупомянутый лист бумаги с вашим символическим "Я" перед началом игры сворачивается свободным способом в оригами и в таком виде носится с собой. Каждый раз, когда возникает необходимость переосмыслить свой Путь это оригами (это может быть хоть треугольник письма, хоть самолетик, хоть смятый шарик) медленно разворачивается и после соответствующего созерцания текста сворачивается уже другим способом (символ перемены). У каждого нового персонажа свое оригами, будьте серьезны при выборе хайку/танка. Замена листа бумаги не допускается - у каждого персонажа навсегда только один его собственный ПУТЬ В КИОТО!
       Душеприказчик. Мементо мори. Каждый персонаж на этой игре, как истинный японец, все время готовится к смерти. Смерть - центральное событие в его жизни. В обязательном порядке он делает две вещи - сооружает маленький носимый восьмиугольный гроб и ищет, выбирает среди играющих своего Душеприказчика, духовного учителя. Душеприказчик - это тот, кто "крестит смертью", крестный (в случае обмена оригами - смертный побратим или супруг). Ему играющий "исповедуется", ему передает свое оригами. Душеприказчик ведет церемонию похорон, рассказывает собравшимся (семье, спутникам - японца без своего Рода, общины не существует) о Пути умершего и о нем самом, наконец, разворачивает и зачитывает оригами. После чего из него вырезают бумажную фигурку, символизирующую умершего и кладут в гробик. Гробик перед этим ставят на накрытого саваном умершего. Сам умерший (его дух) передвигается исключительно в марлевой или тюлевой накидке! БЕРИТЕ С СОБОЙ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ КУСОК МАРЛИ! Сразу предупреждаем - если на начало игры ее у вас не будет - выдадим сами, сократив сумму выдаваемых игровых денег. Полностью игровую церемонию похорон увидите на игре, варианты (синто, буддизм) будут описаны в Приложениях, но вообще-то здесь возможна некоторая импровизация со стороны Душеприказчика. Однако могила в любом случае украшается икебаной и табличкой с именем умершего. Так подходит к концу ваш ПУТЬ В КИОТО!
       Неупокоенные и похороны наскоро. В случае отсутствия Душеприказчика или, тем более, самих похорон, умерший считается неупокоенным и во втором случае обязательно вернется в свое время посчитаться с виновными. Церемония похорон без Душеприказчика следующая. Каждый из собравшихся (приглашаются все знакомые, все отказавшиеся от участия в похоронах называются перед их началом с далеко идущими последствиями для них) высказывается об умершем таким образом, чтобы в конце, резюмируя, назвать (как в тосте) именно то качество покойного, о котором он говорил. После чего отрывает кусочек бумаги, предварительно положенной в гробик, и забирает себе (как символ этого качества). В конце, вместо чтения стихотворения, все кусочки поджигаются и кидаются в гроб. Заверши достойно свой ПУТЬ В КИОТО!
        Ночная мистика. Спасительные костры и костры жуткие. Ночная игра отличается от дневной не только сокращением боевых взаимодействий (метательное оружие не используется). С наступлением сумерек страхи оживают и границы реальности плывут. Может случиться такое, в реальность чего вы трезвом сознании бы никогда не поверили. Но тут, особенно если погаснет огонь в костре и вы услышите легкий свист - возможно все. Ночью, если вам после легкого свистка кто-то что-то приказывает, в том числе говорит что вы - умерли - и это случилось вне круга света от костра - слушайтесь! И вот еще что. Ночью к вам приходит смерть - так же, как и днем. Но ночью не хоронят, ночью души умерших идут, как бабочки на огонь, к одиноким кострам в ночи, далеким от жилья. Теперь там - страна мертвых. Живые, забредшие на такой костер, перестанут быть живыми. Хозяин костра вам все объяснит, теперь вы в его власти. Вас похоронят только утром. Жуток ночной ПУТЬ В КИОТО!
        Игровые события - планирование мероприятий. Внешне игра планируется состоящей из целой серии общеполигонных мероприятий - традиционных праздников и турниров. Их список в первом приближении будет вывешен на странице игры и будет видоизменяться вплоть до ее начала. Особенность их такова, что у каждого события будет свой ответственный куратор или ведущий среди игроков (или мастеров). Мастера будут искать и предлагать варианты. Желательно всем заметным персонажам взять на себя какое-то одно, причем чем раньше - тем лучше. Тогда мастера обеспечат прикрытие (разнообразную помощь - информацией, людьми, выделением своего времени на игре, пиаром). Радуйся сам и радуй других на ПУТИ В КИОТО!

        Правила - вводимые условности

        1) Вход в игру и сертификаты. Застава со шлагбаумом на дороге Токайдо. Попытка избежать проверки путем объезда шлагбаума - преступление. Все путешественники должны иметь при себе сертификаты-разрешения с полным описанием внешнего вида. Обыск и допрос, особенно женщин, особенно знатных - весьма вероятен. Провоз незаконного оружия карается соответственно.
       2) Риски и Гарантии. Представляемая вашему вниманию игра - игра серьезная. Тем более что на ней объявляются отчуждаемыми (!) все продукты (но в присутствии хозяев или свидетелей с их стороны). Кроме этого палатки (дома), хотя и не отчуждаются, но так же объявляются игровыми предметами, то есть эти "дома" гибнут и строятся только по игре. Никаких мест "вне игры" (кроме хозлагеря) нет, в палатке вы тоже играете, даже когда спите. Но игровое воровство (в отличие от разбоя и грабежа) строжайше запрещается! Проникновение в рюкзаки, сумки, палатки в отсутствие хозяев и свидетелей с их стороны приравнивается к попытке воровства по жизни, с пожизненными же последствиями. В случае каких-либо эксцессов власти будут действовать жестко - как по игре, так и по жизни. Где хранить свои продуктовые богатства, если вы боитесь за них и за себя в связи с этим - сообразите по игре. Желающим получить гарантии питания и проживания "по жизни" сообщаем следующее. Кредитная карта кабака стоит 50 рублей ДО игры (деньги вносятся вместе со взносом, либо продуктами на эту сумму на полигоне - на глаз по оценке кабатчиков). Она не отчуждается и дает право 5 раз нормально (по объему) поесть в кабаке. Кредит гостиницы на ночевку и проживание под "крышей"" (отдельная "комната" не гарантируется) также стоит 50 рублей ДО игры, либо оплачивается передачей своей палатки гостинице на игре (места в ней по договоренности).
       3) Недвижимость и пожары. Палатки - дома! По этому нельзя просто сняться и перейти на новое место. Нужно построить новый дом, заплатив казне и получив разрешение на строительство. Эта же бумага - основа для законной продажи и наследования. Старый можно "разобрать на стройматериал", обменяв бумаги на некую сумму денег. Дом могут разрушить недруги, если объявив о своих намерениях в течении 15 минут будут отыгрывая разгром периодически громко стучать по дереву (в итоге к палатке прикрепляется бумага с надписью "разрушено"). Поджигаются дома выставлением четырех горящих свечек по углам дома на расстоянии 1- 2 метров. Через 5 минут горения всех четырех свечек поджигатели очень громко три раза свистят (лучше в свисток) - после чего дом считается горящим 1 минуту. Если за эту минуту из дома не выскочат его жители, они погибают. Если свечи за эту минуту не потушены (две свечи со стороны соседей) - соседние дома, стоящие впритык со стороны горящих свечей, также начинают пылать (и так далее). Если загорелись два и более дома, остановить пожар можно только начав ломать окружающие пожар дома (до полного разрушения). Каменные дома (они не выглядят как обычные палатки (хижины), они обнесены красивыми оградами и стоят значительно дороже) - не горят вообще, а рушатся час.
       4) Экономика элементарная - денежная. На игре допускается хождение двух видов денег - из серебра (измеряется в моммэ) и из золота (измеряется в рё), разных достоинств. Курс обмена - свободный (изначально 1 к 50). В начале игры выдается одинаковая сумма для всех. Богатые по роли могут и должны заранее заказать себе дополнительные деньги, оплатив их рублями. За статус надо платить, господа! Можно так же заказать себе денег на выдачу в следующих перерождениях, но так же до игры. На игре ваши рубли ничего не стоят. Заработать деньжат и просто еду на игре возможностей будет масса.
       5) Кабак. Кабаки, таверны, гостиницы на этой игре будут центрами игры, приглашаем держателей. Грабеж (вынос) данных учреждений, работающих на общеигровых продуктах и вещах - запрещен, хотя их служащие - такие же игроки, как и все остальные.
       6) Цикличность и ритуалы. Ритмичность мира для Дальнего Востока - важнейшая черта миропонимания. Миропорядок поддерживается цикличными обрядами, ритуалом. Каждое утро у нас на игре будет как бы мини праздник, праздник весны, чистого света. Любой добропорядочный японец встав сразу же, до того, как что-либо делать, в обязательном порядке купается в проточной воде для того, чтобы смыть накопленные за ночь грязь, болезни и вредоносные силы. Каждый начинает день сосредоточившись, наедине с собой. А после омовения всех членов семьи возжигаются новые огни - возрождаются силы Ян. Для японца чистота - это все! Вспомните путь чая. А каждый полдень у нас будет происходить летний праздник душ умерших - Бон. Время обрядов помощи мертвым. Семьи приглашают монахов читать священные тексты и воскурять благовония за души умерших, которым в это время открыватся Ворота Смерти. Мы укрепляем род. Вспомните Путь Меча. Ну, а вечером, в сумерках, в царстве Инь у нас - праздник Луны. Раскрывается прихотливый Веер Тайны. Мы ищем смутные пути друг к другу и танцуем, уходя от себя в Ночь.
       7) Дух (ками) на земле представляет собой умершего (в особых случаях спящего) человека. Духи свободно перемещаются, но днем на земле они не имеют вещественного представительства. В то же время духи имеют ограниченные возможности по влиянию на души живых существ. Некоторые могут вручить игроку сертификат с симптомами его болезни, какие-то известия и т.п. и в любом случае привлечь его внимание легким свистом или стоном (игроку не по себе, он не понимает что это). Видят и общаются с ними только избранные. Правила общения духов с соответствующими мистиками ("магами" фэншуй (геомантами), шаманами, колдуньями, ямабуси, буддийскими аскетами и проч.) знают только они, духи инициативы не имеют, но узнают сертификат на соответствующее умение (или условный знак) и отвечают. Мистики и духи знают традиционную защитную магию - она действует. Некоторые медиумы могут приказать духу исчезнуть (экзорсизм). Ночью положение может сильно измениться.
       8) Жизнь духа и трупы. Может затянуться. Она проходит несколько этапов. До конца игрового действия в эпизоде смерти персонажа она находится в теле, труп лежит (!) где умер. Далее. Если тело решили спрятать - прятающие обязаны сделать ТРУП, для чего нужно носить с собой большой пакет. В пакет набивается травой или землей и перевязывается у "шеи" (безголовый труп должен иметь одну "шею"). В пакет вкладывается описание сохранившихся примет умершего. Эти "трупы" у нас не топят, не сжигают - они "уже". Далее. Если тело таким образом прячут - дух в белой марлево-тюлевой накидке (которую ВСЕ НОСЯТ С СОБОЙ) прямиком направляется в Страну Мертвых, никому не попадаясь на глаза. Если же смерть специально не скрывается дух идет ДОМОЙ, к своим, на похороны и предстает в белом (НИ СЛОВА не говоря!). Дух, побывавший в Стране Мертвых становится неприкаянным духом, постепенно превращаясь в голодного духа, в демона. Внимание! Жертвы неблагородного самоубийства лишаются возможности вернуться на землю нормальным способом.
       9) Страна мертвых. И еще раз - смерть является важнейшей вехой в жизни персонажа, мементо мори! Проходя через Врата Смерти, души персонажей входят в Область Мрака. Говорить об этом что-либо между собой игрокам ЗАПРЕЩЕНО! Проболтавшийся навечно останется во мраке. Смерть - это страшно. Вы оказываетесь полностью в ее власти. Никаких гарантий здесь игрокам не будет. В том числе гарантий перевоплощения. Нет даже той гарантии, что вы действительно умерли. Что делать дальше - вы прочтете, вам объяснят - на месте.
       10) Магические существа. Даже ночью, не то что средь бела дня встретить, мягко говоря, маловероятно. Но… Мало ли… В качестве распространенных баек, в которые многие верят. Это - оборотни (животные - долгожители, преимущественно кошки и лисы, которые с годами сначала начинают понимать человеческий язык, затем - разговаривать, потом - превращаться в человека, а в конце концов - приобретать разные магические способности) и злобные туповатые монстры - тэнгу (носатые полулюди-полуптицы), тануки (енотовидная собака размером с медведя, способная принимать форму тех, кого она убила), каппа (водяные люди-черепахи), "они", бакэмоно и т.п. Знающие люди знают их особенности.
       11) Клирики - священники и монахи (буддизм, синто), ямабуси, шаманы (геоманты). Могут быть истинными (посвященными, владеющими рядом возможностей) и ложными (мошенниками). Посвященным любой религии или мистической традиции может быть только человек, владеющий терминологией, умеющий проводить обряды, испытывающий некий драйв от своего культа, практики. Человек, утверждающий, что владеет магией, может пытаться подтвердить это знамениями и чудесами. Возможность общения с духами, как и другие возможности, должны быть подтверждены сертификатом с описанием - как это делать. Каждая полученная возможность оплачивается утратой возможностей или другими жертвами со стороны игрока.
       12) Воины - кенсай, самурай, ронин. Кроме соответствующего духа обязательно знание канонов бусидо и минимальный антураж - наличие двух мечей, хотя бы в комплекте с церемониальным костюмом. Мечи очень желательно носить в ножнах! Кэнсай - мастер меча (в основном), странствующий в поисках просветления на пути воинских искусств. Кэнсай не пользуется доспехами и может обладать некими особыми возможностями ночью. Самурай - ну, это отдельная тема. Он прежде всего - член клана. Ронин - бродячий воин, не принадлежащий к какому-либо клану, "человек-волна". Его статус весьма и весьма низок.
       13) Низы - обычные (торговцы, ремесленники, крестьяне, отверженные-эта) и не обычные (ниндзя, якудза, гейши, артисты - нелюди, отверженные-хенин). Особенности первых - нетребовательность к костюму и всему остальному - кроме почтительности, иначе придется играть все больше зверями после смерти. Особенность вторых - напротив, высокие требования к знанию темы и антуражу. Наемник ниндзя должен иметь как минимум два костюма - свой классический и крестьянский, костюм бродяги. В основном это шпион или полицейский. Якудза - правильные рекетиры, покрытые наколками, содержатели игорных или публичных домов, уважающие власть. Гейши - не проститутки (для инстинктов есть наложницы и жены), а любовницы и психотерапевты. Гидаю - сказители, которые за плату рассказывают в лицах древние легенды и предания, используя минимум деталей и помогая себе веером. Театры (Но, Кабуки) - приветствуются крайне!
       14) Лекари. Лечением занимаются специалисты, имеющие сертификаты на лечение конкретных вещей и ран. Профессию лекаря лучше выбрать игроку, разбирающемуся в реальной медицине и способному оказать первую помощь в реальной ситуации. Он должен уметь определить игровую болезнь или ее источник по симптомам и выбрать правильное лечение. Условия и вероятность излечения лекари знают, но молчат.
       15) Языки. За основу игрового общения берется японский язык, который приравнивается к русскому при условии знания игроком как минимум двух вводных фраз (приветствий) которыми он должен обменяться при встрече с новым персонажем. Без знания этих фраз прямое общение между игроками невозможно. В то же время будут существовать письменные языки, в частности китайский. Знание письма (написания названия языка на конверте), дает возможность "запечатывания" писем для не знающих данный язык - такое письмо не знающему данного языка вскрывать запрещено (сертификат с ключевыми фразами "не японских" языков выдается до игры). Характернейшая особенность японского языка - многочисленные степени вежливости, отражающие предельно иерархичный характер традиционного японского общества. На игре эта ситуация будет отражена упрощенно - различиями в обращении друг к другу: если к вам обращаются на "ты" - это означает только одно - вам дают понять, что вы значительно ниже их. Обращение на "вы" - общение равных, в том числе и близких (добропорядочный муж с женой тоже на "вы"). К высшему обращаются только в превосходной степени, с многочисленными эпитетами, "сенсеями" и проч. Обращаясь к тем, кто не входит в круг "своих", обязательно используют приставки к имени (-сан, -тян, -кун). Подробнее - в специальном приложении по Языку.
       16) Яды и болезни. Сложные яды (и болезни) сертифицируются до игры. Такие яды в виде специй добавляются в реальную еду, действуют в расчете одна порция - один употребивший умирает или становится тяжелораненым. Сложный яд (и болезнь) действует не сразу, а только когда отравленный (заболевший) получает/находит бумагу/сертификат с вписанными именами отравленных и описанием признаков и степени отравления (дальше отыгрывайте по писанному). Простой яд не сертифицируется и используется кем угодно - это обычная соль, сахар, лимонная кислота. Он добавляется исключительно в питие (пожалейте пищу!), действует по факту огромной концентрации немедленно как его попробовали - с симптомами обычного отравления. Вводит в ноль хитов - быстро ищите врача - дальше как получится.
       17) Пытки. Пытки проводятся двумя способами - на выносливость и по жребию, но в любом случае как можно натуральнее отыгрываются! Пытки по жребию проводятся с помощью обычной игровой монеты (жребия). После каждого пыточного этапа (вопроса), палач бросает жребий (причем обязательно ловить монету рукой и чтобы пытаемый видел результат). После стонов и т.п. пытаемый правдиво отвечает "да" или "нет" (если в тайном сертификате не предусмотрено иное), - если выпадает "орел". Если выпадает "решка", он теряет подвижность одной ("пытаемой") из конечностей. Третья решка вводит его в 0 хитов, пытка прекращается. Если палач уронил жребий - пытка откладывается на полчаса. Что касается пыток на выносливость (приседания, отжимания, хиты не теряются) - то обладает этим умением только один "истинный" жестокий палач на игре.


БОЕВКА

       · 1. Безопасность и оружие. Любой участвующий в боях должен иметь реальную защиту рук и плотную повязку или головной убор при отсутствии шлема. Оружием будут считаться только принятые, очипованные с подписью принявшего мастера предметы. Чисто европейское оружие (крестообразные гарды на мечах) не прокатит. Материалы, рекомендуемые для изготовления оружия: древесина, резина, войлок, пластики (не дюраль!). Требования по безопасности стандартные - никаких острых углов и шаткости. Смягчение стрел проверяется на хозяине. Все оружие снимает 1 хит (без всяких "швейных машинок").
       · 2. Не оружие. В нашей Японии не будут считаться оружием ("армейским"):
а) кухонные ножи (всякий игровой нож)
б) бамбуковые копья (сделанные на полигоне "микрофоны")
в) посохи (любое тупое оружие ударного действия).
Чипуются они особым образом (с дополнительной яркой наклейкой и подписью). Требования по безопасности - те же, что и к обычному оружию. Эти "орудия" снимают полхита и не пробивают доспехи, зато не изымаются властями даже у бродяг (однако путешествовать с бамбуковыми копьями не рекомендуется).
       · 3. Собственный хит. Всякий человек имеет 1 собственный (последний) хит (жизнь). В зависимости от того, как он был снят, то есть что было повреждено, зависит и поведение, и лечение раненого.
       · 4. Зона поражения, снятие хитов, оглушение, "кулуарки". В зону поражения не входят - голова, шея, кисти и стопы. Попавший в голову немедленно безвозвратно теряет свое оружие (при отягчающих обстоятельствах - и жизнь до конца игры). Попадание в конечность только выводит ее из строя, но хитов сразу не снимает. Удар по спине игрока без шлема в не боевой ситуации режущей частью оружия с криком "синдэ мораимас!" ("извольте умереть!"), нанесенный с достойным замахом, приравнивается к обезглавливанию. Такой же удар не боевой частью оружия в не боевой ситуации приравнивается к оглушению (на 1 минуту - с громким шепотом "Оглушен!"). Человек с сертификатом ниндзя, может таким же образом оглушить и игрока в шлеме, а так же "закулуарить" - проведя спецоружием по горлу без намека на травму (иначе безвозвратно теряет все оружие и сдается в плен, прием анулируется). "Кулуарить" могут только ниндзя и только в не боевой ситуации (мечи не обнажены).
       · 5. Ранение. При переходе в состояние 0 хитов игрок считается тяжелораненым, ложится и не может продолжать участие в схватке. По истечении 5 минут тяжелораненый, если ему не оказана кем-либо первая медицинская помощь (обычно перевязка), умирает. Раненый в конечность может оказать первую помощь себе сам в течении 5 минут, в противном случае он истекает кровью и теряет 1 хит. Перевязанный игрок переходит в разряд просто раненного и нуждается в квалифицированном уходе (собственный хит сам не восстанавливается). Он не бегает, а из оружия в руках может держать только нож. Здоровым его может сделать только профессионально врачующий (он знает как) - однако полной гарантии нет. Потерявшие доспешные хиты раненными не считаются. После окончания боестолкновения все доспешные хиты у них разом автоматически восстанавливаются через час. Упавший в воду (выше пояса) во время боя считается тяжелораненым и нуждается в немедленной помощи!
       · 6. Доспехи: не только сохраняют здоровье "по жизни", но и добавляют хиты: Легкие (мягкие, грубоватые): из мягкой кожи, войлока и т.п., укороченные, без рукавов и т.п. +1 хит. Основные (средние, антуражные): кожаные пластинчатые доспехи с защитой бедра, кольчуги и т.п. + 2 хита. Полные (вполне японские): основные в сочетании со шлемом, а так же наручами и/или поножами + 3 хита.
       · 7. Огнестрельное оружие. Существует. Допускается на игру отдельно (может быть не допущено по соображениям антуражности и безопасности), должно иметь собственную легенду, испытывается на хозяине. Любое попадание переводит игрока в состояние тяжелораненого. Картечь имитируется белым порошком. Шумовое сопровождение выстрела обязательно.
       · 8. Штурмы и осады. Условные непроницаемые для оружия укрепленные стены (веревки и т.п.) устраиваются только при наличии штурмовых (заканчивая периметр). Штурмовые стены должны быть длинной не менее половины самой широкой стороны укрепления и штурмуются "по жизни". Антуражные стены (не прозрачные, высотой не ниже чем до груди) не ломаются, не преодолеваются, однако должны иметь открытые широкие ворота. Палатки во время боя изнутри не запираются.
       · 9. Пленение. Пленить можно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон. Связывание может осуществляться 2 способами:
1) символическое обвязывание рук, ног веревкой - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного "пиления" режущей стороной;
2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) - в этом случае развязываться нужно "по жизни"; рекомендуется канга (в виде прута). Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп.


Справка - техническая информация
Сама игра будет проводиться с 8 по 10 августа 2003 года на р. Медведица в Саратовской области. Схема подъезда - сдавшим взносы. Предварительный заезд - с 6 августа. Основной заезд на полигон - 8 августа. Последний заезд - 8 августа. Грузовик для подвоза вещей будет 8, 11 августа (11 августа - отъезд). Через полигон "не по игре" не ходят. Все прибывают в загрузочный лагерь и там готовятся к игре. Проходя через Ворота Игры на полигон он вступает в игру и не должен выглядеть и вести себя как "цивил". Объявившиеся на полигоне непонятные люди, о ком мастера ничего не знали, или чья заявка не была принята - не обижайтесь - скорее всего вас удалят с данной местности.
До 1 июня 2003 года все предполагающие участвовать должны связаться с мастерами.

Саратов-Путь 2003

Игру проводит Объединенная мастерская группа Саратова 2003 года:
Жуков Дмитрий, Каширин Алексей, Лапкин Игорь, Лобанов Сергей, Лобанова Елена, Метелева Ксения, Семенов Игорь.

Hosted by uCoz

Главная


Мастерская команда "Саратов-Путь 2003" ©2003

Карта сайта Частые вопросы Написать нам Новости проекта