Карта сайта Написать нам Новости проекта



Скажи мне, для чего,
О ворон, в шумный город
Отсюда ты летишь?
Басё.

Саратов-Путь 2003


Карта сайта


Что такое вообще ролевая игра на местности? Если вы задаете такой вопрос - значит вы ещё на ролевой игре не были - не на "квартирной" (павильонной), не на "полигонной" (полевой). Я объяснять это бесполезно - как бестолку никогда не пившему вина/водки или не погружавшемуся в воду пересказывать ощущения. Порядок новизны ощущений именно такой. Кроме этого, даже чисто теоретически говорить об этом не просто. К сожалению, в русской сети нет такого ресурса, на который можно было бы отослать любопытствующего. Хотя ссылок можно дать (и найти самому) сотни, какого-то российского ФАКа по "живым ролевым игрым" (LARP), аналога англоязычному - нет. А поскольку даже в нашей ролевой среде какого-то консенсуса по поводу того, что же такое ролевая игра нет - и мы не будем никого вводить в заблуждение. Ролевые игры настолько разнятся, даже как бы однотипные и одножанровые, что единственно дельный совет здесь будет один - знакомьтесь с ролевиками и по ним, и по их ответам пытайтесь судить об ИХ ролевых играх. Не с "вообще ролевиками" - а теми, с кем не исключаете возможность попробовать поиграть. Помните, что и ролевики столь же разнятся, как и не-ролевики и не представляют собой чего-то единого (хотя еще существует миф единого "ролевого движения" и за этим, наверное, все еще что-то стоит).

Ограничимся здесь только внешним описанием: ролевая среда из играющих в "живые" (не компьютерные, не настольные, не словесные, а там, где "реально" все игровые действия делают или отыгрывают) ролевые игры образовалась на Западе в начале 80-х годов, а у нас в начале 90-х годов прошлого века (без всякой связи друг с другом, как веление времени). Сейчас в каждом крупном городе РФ существуют клубы и неформальные группы, занимающиеся организацией своих игр и участием в других, местных или иногородних игр (например, в так называемых "всесоюзных"). Существует и своя субкультура со всей атрибутикой (песнями, фильмами, текстами, мифами и легендами, "звездами"), Интернет культура, издаются бумажные журналы, проводятся фестивали ("коны"). В Саратове начали играть в "полевые игры" тоже с начала 90-х, поначалу выезжая на иногородние крупные проекты, а с 1995 года и на свои. С 2001 года у нас образовался некий временный застой и сейчас потенциально играющих в такие ролевые игры людей самого разного возраста (но в основном это студенческая молодежь), в Саратове и Энгельсе можно насчитать всего от 100 до 200 человек. В Интернете, на сайте "Неофициальный Саратов" можно найти всю необходимую информацию и возможности связи с саратовскими "ролевиками".
Я никак не могу определиться со своим персонажем.
Какую мне выбрать роль?
Для начала нужно сформировать для себя какую-то позицию по отношению с трем Путям нашей игры. Какой вам ближе? Вы смогли определиться? Если нет - обязательно посоветуйтесь с мастерами. Без какого-то принятия Путей игры, понимания их, - и себя в отношении к ним, - стоит ли начинать играть? Не грозит ли такому игроку и всем окружающим - "выпадение" его из игрового мира, в данном случае - мира "нашей" средневековой Японии?
Теперь более конкретные аспекты выбора персонажа.
    1. Выбор Пути Меча есть выбор самурая. Вообще игроку-мужчине стоит начать с ответа на вопрос - "буду ли я самураем"? Для любого персонажа этой игры знание - что такое самурайский менталитет обязательно. Наша Япония - это страна самураев, и этого не обойдешь. Только после того, как вы обдумали ответ на этот вопрос можно двигаться дальше. Если вы ответили "да" - нужно сразу же озаботиться костюмом и мечами (мечом). Если вы правильный самурай - мы подберем вам службу. Если "с вывертом" - обговорим Путь. Если и то, и другое - впишем в сюжетную канву как надо. Но дальше вы сами должны решить - каков ваш Путь на игре, какова сверхзадача. Но, конечно, он должен быть в русле Пути Меча. Поэтому знание сути канонов Бусидо ОБЯЗАТЕЛЬНО. Вопрос "зачем ты вообще живешь" стоять не должен, хотя "зачем именно" - как раз наоборот (подробнее см. соответствующий пункт ФАКа по игре). Можно ли быть самураем и не следовать Пути Меча? В принципе такие исключения возможны. Но они должны быть абсолютно сознательны.
    2. Далее. Если на первый вопрос вы ответили "нет", - попробуйте ответить на вопрос - что есть для меня Путь Чая? Если у вас есть склонность к интровертированной игре, к тонким моментам, если вам по жизни интересна восточная духовность и соответствующие практики - вам лучше выбрать между буддийским монашеством (в первую очередь дзенским), различными эзотерическими школами и культурными практиками - чайной церемонией (в первую очередь), икебаной, каллиграфией, стихосложением. Выбор по настоящему большой и мы вам подскажем направления (см. соответствующий пункт ФАКа по игре). Хотя опирается игра на два других пути (отталкивается от них), делает ее глубже именно Путь чая, стремится игра продвинуться дальше, стать глубже, соединить в своем лоне в своем высшем выражении все устремления играющих она именно на этом таинственном Пути.
    3. Не найдя себя на первых двух Путях вам стоит обратить внимание и, видимо, уже выбрать - Путь Веера. Если вы женского пола - то вообще с этого стоит начать. Этот путь не ограничен социальными рамками, но полностью охватывает важнейшую для игры составляющую - ЭКСТРАВАГАНТНЫЕ НИЗЫ, "нелюди" - хенин. Если больше хочется экстравертированной игры, экспрессии, приключений - выберете одну из профессий хенин (артисты, танцоры, колдуны, бродяги, нищие, ниндзя, якудза - всех не перечислишь). Есть множество вариантов на пересечениях этих альтернатив, и вовсе особенные варианты. Советуйтесь с мастерами! Игра у нас, в общем, не командная, а индивидуальная, по личным вводным. Но если вы по каким-то причинам отказываетесь пробовать играть самостоятельно - мы найдем вам роли помощников (которые тоже очень нужны), включим в небольшую команду, которая вас "выкатит" на игру, а там сориентируетесь.
    4. Девушкам нужно прежде всего решить - связаны они будут на начало игры с каким-то игроком-мужчиной или нет (альтернатива этому выбору, женская команда, будет, например - Зеленый терем - Гей-ся). Если связаны с мужчиной - то это и определит характер персонажа, нужно только решить, с кем именно и как вы будете связаны. Если нет - то нужно выбрать - либо вы являетесь вдовой и проживаете в Оцу, либо вы путешествуете, и в этом случае в каком качестве - как знатная дама (со всеми вытекающими), либо как хенин или простолюдинка - от вашего выбора характер отыгрыша разнится принципиально. Наконец, можно вписаться в одно из развлекательных заведений Оцу (более подробно - см. соответствующий пункт ФАКа по игре). Собственно женщине при выборе персонажа вообще стоит начать с вопроса - а не стоит ли ей попробовать поиграть гейшей (гейсей) (или юдзе-куртизанкой)? Так же как самурай - символ и выражение Пути меча, так же и гейся - лучший символ и выражение Пути веера.
    5. Возможно, у вас уже сформировался определенный выбор - каким быть на этой игре. До и помимо знакомства с нашей игровой концепцией. Очевидно, он отражает какие-то ваши "пожизненные" установки. Мы не будем настаивать на том, чтобы вы обязательно отбросили свой выбор, но предупреждаем, что вы идете на некий ценностный конфликт с игрой и другими играющими. И совершенно необходимо, чтобы эта ситуация была для вас осознанной - в этом случае на игре вполне возможно некое разрешение этого конфликта, что чревато великолепной игрой и для вас и для всей игры. Самый нелегкий вариант - это как раз "как бы" вообще устойчивое отсутствие выбора "каким быть", упрямый отказ что-либо выбирать и как-то формулировать в общении с нами то, что в правилах названо сверхзадачей или "своим Путем в Киото" (на самом деле за этим как раз стоит определенный выбор). Тем не менее, даже в этом случае мы найдем вам место в нашей игре, в ней создается для вас большая комфортная (для вас) ниша. Но при одном условии - наличии вполне различимой доброй воли и уважения к игре, в противном случае мы не сможем вас допустить на полигон. Вообще же помните, что выбор Пути не является окончательным. На игре возможно обретение Пути, возвышение и падение с Пути на Путь, а может возникнуть и высший синтез путей. Эти внутренние, если хотите духовные измерения, и есть, пожалуй, самое интересное на этой игре (с нашей точки зрения :-)).
Какая мастерская группа делает игру?
Что за люди в нее входят?
Что они делали раньше?
Назвались мы официально "Объединенной мастерской группой Саратова 2003 года", что подчеркивает тот факт, что наша серия игр ("Саратов-Путь-2003") является главным событием игрового сезона в нашем городе. Сама эта серия направлена на реальную помощь городскому "ролевому движению" через:
а) возрождение былого качества саратовских ролевых игр и
б) атмосферы доверия и оптимизма в нашей ролевой среде в принципе.
Кроме того, помимо наших славных ветеранов нам бы хотелось больше видеть новичков на играх, новая кровь нам нужна. Далее. Репутация для всех входящих в нашу МГ очень важна, она ничем не подмочена и не может быть подмочена, поскольку в свои игры мы честно вкладываем все, что можем. Каждая наша игра - это большое событие в нашей жизни и, как нам мечтается, и всех их участников.

Самый "старый" ролевик в нашей МГ - Игорь Лапкин (Ингвар). Он участвовал по сути как мастер уже в первой ролевой игре Саратова в 1995 года (кстати, тоже Японии - об ориентальной серии саратовских игр см. соответствующий пункт ФАКа по игре), которая положила начало саратовскому ролевому движению. Он так же был мастером и на второй игре "восточной серии" - "Путешествие на Запад" 1996 года. Как старейший член клуба "Славянский путь" он имеет прямое отношение к мастерению на третьей, самой мифической "восточной игре" "Тайра и Минамото" 1997 года. Вместе с Игорем Семеновым, другим участником МГ, он был мастером и на четвертой "восточной игре" - "Сны Поднебесной" 1999 года. Вот такой "восточный мастер"! Ну и стоит упомянуть о том, что он, опять же вместе с Игорем Семеновым мастерил на самой крупной саратовской игре "Лица и Маски Возрождения", 2000 год. И вместе с большинством нынешней МГ делал "Костровую", 2001 год. Кроме этого он известен как один из лучших игроков Саратова и лучший кабатчик если не всей страны, то уж Саратова - точно! По профессии психолог.

В 1998 году начал делать игры Игорь Семенов ("Русь в огне"). В 1999 - "Сны Поднебесной". В 2000 - "Город" и "Лица и Маски Возрождения". В 2001 - "Клиника" и "Костровая". Неудачной можно назвать разве что экспериментальную "Клинику". Остальные, без сомнения, вошли в число лучших игр Саратова. По профессии - социальный технолог.

Алексей Каширин начал мастерить как игротехник на "Руси в огне", затем делал замечательные "квартирные" игры ("Собака Баскервилей"), в 2000 году - мастер легендарного "Города", в 2001 - мастер "Клиники" и "Костровой". По профессии филолог, журналист.

Сергей Лобанов (Ямабуси) - мастер "Города" и "Костровой", известен как замечательный игрок и "денжен-мастер", по профессии - дизайнер, экономист, по призванию - эзотерик.

Остальные трое мастера "молодые", но рвущиеся в бой, без них игры бы не было:
Дмитрий Жуков (психолог), Ксения Метелева (дизайнер), Елена Лобанова (филолог).

"Путь в Киото" - завершающая серию игр этой МГ и самая серьезная по подготовке игра года в Саратове.
Почему выбрана такая тема для игры - Япония? Саратов в нашей СНГовской ролевой среде известен именно своими "восточными" играми. Которые, очевидно, до сих пор остаются лучшими в своем жанре (для примера - слова Никодима из "Моего королевства" 1997 года, года, когда состоялась мифическая игра Лоры Бочаровой "Завевание рая" о том, что саратовская "Тайра и Минамото" - лучшая игра сезона). А вот цитата из правил игры "Сны Поднебесной" (1999 г.) - с них они начинаются:

Исторически сложилось так, что игры по Дальнему Востоку стали визитной карточкой Саратова. Собственно с 1995 года, именно игрой по Востоку, начались местные ролевые игры. Первая любовь - самая сильная! С тех пор мастерская группа, устраивающая вышеупомянутую игру, все время меняясь и тасуясь, проводила по одной "с восточным душком" игре в год ("Путешествие на Запад" (Сунь Укун), 1996; "Тайра и Миномото" (Япония), 1997, "Русь в огне" (Монголия), 1998". Игрой 1999 года "Сны Поднебесной" данная мастерская группа хочет подвести некоторые итоги и выйти на качественно новый уровень. Мы делаем большой шаг вперед и не знаем, что нас там ждет. Наш маленький шаг в 1997 году, был очень важным для всех участвовавших в нем….
Игроки, не чувствующие интереса к Востоку - попробуйте, это вкусно! Дальний Восток - лучшее средство подальше "отпрыгнуть" от банальности.


Можно много говорить о Японии, об её уникальной и крайне актуальной для нас сегодняшних культуре, о нашей любви к ней, об эффектах приложения ее к ролевой игре. Но об этом много сказано в концепции и много еще будет сказано в процессе подготовки игры, нашего общения по ее поводу. Сейчас мы скажем только одно. В 2003 году мы хотели бы воскресить свои лучшие переживания, связанные именно с восточными играми, особенно "Тайра и Минамото". Провести что называется "каноническую" игру, ностальгическую и революционную одновременно. Нам очень хочется вновь встретиться на игре с нашими любимыми друзьями и обрести новых - столь же прекрасных. Мы помним, как это получалось раньше. И попробуем сейчас сделать нечто подобное - похожее в главном, настрое, отношениях между людьми, и отличное в частностях, формах выражения. Судя по всему - так и будет!

Hosted by uCoz

Главная


Мастерская команда "Саратов-Путь 2003" ©2003

Карта сайта Написать нам Новости проекта